Ставки и последствия - pf2.ru
Войти

Ставки и последствия Правила

Источник Основная книга ведущего
Ведущий всегда должен чётко представлять себе, каковы ставки в игре и какими будут последствия у действий или бездействия персонажей игроков. Какие ужасные вещи произойдут, если персонажи игроков потерпят неудачу? Чего они смогут добиться, если сделают куда больше, чем от них ожидалось? В хорошо продуманном приключении ставки обозначены с самого начала, но также важно напоминать о них игрокам на протяжении всей игры. Игра, в которой ставки всё время очень высоки, лишает игроков возможности отыграть более спокойные сцены, становится однообразной или даже гнетущей. В большинстве случаев игроки любят получать передышки, чтобы их персонажи могли расслабиться и спокойно пообщаться.
Последствия должны быть конкретными и запоминающимися. Не надо рассказывать игрокам о том, что произошло после успеха или провала, — пусть сами персонажи увидят, как они повлияли на мир вокруг: например, горожане встретят их как героев, цитадель зла треснет и развалится в ходе их побега, а неудача приведёт к гибели союзника и его горьким проводам. Желательно, чтобы персонажи игроков могли хотя бы отчасти предвидеть последствия своих действий. Если злодей намерен завоевать город, а персонажи игроков не останавливают его, то город будет захвачен. В обмане ожиданий нет ничего преступного, но не стоит слишком злоупотреблять подобными сюжетными поворотами, иначе игроки запутаются в причинно-следственных связях.

Продвижение сюжета при провале

Источник Основная книга ведущего
Неожиданная неудача может поставить игру на паузу, особенно во время исследования. Крайне желательно будет продолжить ход событий вместо того, чтобы сказать: «Это не сработало». Это не значит, что группа не может потерпеть неудачу или что персонажи игроков обязаны получить желанное, хоть они и потерпели провал. Скорее, это означает, что неудачу можно использовать для того, чтобы персонажи в итоге могли получить дополнительную информацию, открыли способ увеличить шансы на успех в следующий раз или даже создали новые трудности. Это означает, что решение игрока совершить проверку имело определённый вес, даже если результаты оказались далеки от желаемого. Позволяя персонажам игроков продолжать действовать после провала, вы избавляете себя и группу от тупиковых ситуаций и формальных проверок. Однако вы ни в коем случае не должны заставлять себя так поступать каждый раз. Иногда вы попросту не сможете сразу же понять, что делать с персонажем игрока после его провала, и в таких случаях лучше поступить согласно результату.

Импровизация

Источник Основная книга ведущего
Вам, как ведущему, зачастую придётся придумывать какие-то вещи на ходу. Советы по импровизации вы найдёте в разделе «Решения по правилам». Если вам кажется, что проблема всё же сюжетного плана и не касается правил, задайте себе следующие вопросы:
  • Были ли в нашей истории предпосылки к тому, что именно может произойти здесь?
  • Учитывая характер персонажа ведущего, что он сделает?
  • Каких именно событий ожидает игрок?
  • Что лучше всего соответствует тематике нашей истории?
Возможно, у вас не будет хорошего ответа на каждый вопрос, но если вы их себе зададите, то сможете прийти к полезным решениям. Если то, что вам нужно придумать, имеет большое значение для сюжета или мира, не стесняйтесь попросить группу о коротком перерыве, пока вы всё обдумываете. Если же сегмент истории не имеет особого значения и вы не можете придумать ничего более убедительного, вы всегда можете сказать, что ничего не происходит, и продолжить.
Часто игроки спрашивают: «Что будет, если я сделаю это?» Это хороший признак того, что игрок ожидает реакции на свои действия со стороны персонажей ведущего или окружения. Пусть игрок получит реакцию от мира игры, даже если она незначительна... если только он не делает что-то очень неправильное. Если игрок показывает, что ему важен мир вокруг, а вы его поддерживаете, игрок может ещё больше увлечься происходящим в игре.

Особые обстоятельства

Источник Основная книга ведущего
Персонажи игроков будут периодически пытаться выполнить задачи, которые должны быть проще или сложнее, чем указано в правилах или описании приключения, как, например, когда герой занимается Сбором информации в своём родном городе. В подобных случаях вы можете просто применить ситуативный бонус или штраф. Для важного, но не очень значительного обстоятельства достаточно будет +1 или -1, но если обстоятельство значимое, можно использовать +2 или -2. Максимальный бонус или штраф (+4 или -4 соответственно) применяется лишь тогда, когда герой либо обладает подавляющим преимуществом, либо пытается совершить нечто крайне сложное, но всё же возможное.
Вы можете добавлять действиям дескрипторы. Например; во время боя Силэй может использовать Взаимодействие; чтобы вылить воду из бурдюка на свой меч — ведь она сражается против элементаля огня. Вы можете добавить дескриптор «вода» к её следующему Удару чтобы Силэй смогла воспользоваться уязвимостью элементаля огня к воде. Для подобного преимущества герою обычно потребуется потратить действие; поэтому Силэй получит его для одной атаки, но чтобы воспользоваться им повторно, ей придётся ещё раз вылить на меч воду.

Ложная информация

Источник Основная книга ведущего
Критический провал при попытке Вспомнить информацию может привести к тому, что вам придётся импровизировать, выдавая игрокам ложную информацию. Если вы не будете осторожны, эта информация может показаться игрокам слишком уж глупой или вовсе уведёт игру в ненужную сторону. Например, будет чересчур странно, если персонажи игроков неверно истолковали текст о боге торговли Абадаре, а вы скажете им, что теперь они считают этого бога некомпетентным хаотичным транжирой, который вовсе не умеет обращаться с деньгами. Аналогично, если они ошибочно сочтут, что Абадар озолотит их, когда они позвонят в колокола в четырёх углах храма, это может увести их с нужного пути.
Ложная информация может привести персонажей игроков к тому, что они совершат ошибку, но подобное событие должно иметь немедленные последствия, а не долгоиграющие. Избегайте ложной информации, которая не пригодится в течение ещё нескольких часов или даже нескольких встреч после того, как о проверке уже давно забыли. Если вы не уверены, то помните, что безопаснее всего будет выдать ту информацию, которая ошибочна, но при этом неспособна на что-либо серьёзно повлиять. Критический провал должен приводить к предоставлению неверной информации, а не к тому, что игроки получают важную информацию, являющуюся ложной. Например, если игроки сочтут, что символ религии Абадара — это весы, а не ключ, это может привести к недопониманию, но подобная ошибка не является чем-то опасным, она легко исправима и разве что немного смутит персонажей игроков.

Тайные проверки

Источник Основная книга ведущего
Во время игры вы будете совершать некоторые проверки тайно, а не позволять это делать игрокам, как расписано в «Основной книги игрока». Это правило позволяет сохранять неопределённость тогда, когда персонаж игрока не уверен в том, как может разрешиться ситуация, и помогает игроку погрузиться в ощущения его персонажа. Вам стоит держать под рукой список модификаторов персонажей игроков, чтобы вы могли быстрее проводить тайные проверки. Как минимум вы должны записать модификатор Внимания каждого игрока, модификаторы испытаний (в особенности Воли), а также модификаторы тех навыков, которые они часто используют, чтобы Вспомнить информацию. Обновляйте записи каждый раз, когда персонажи игроков повышают свой уровень, и попросите игроков, чтобы они сообщали вам, когда любой из этих модификаторов изменится.
Тем не менее вы можете попросить игрока совершить проверку даже в том случае, когда у действия есть дескриптор «тайна».
К подобному стоит прибегать тогда, когда результат проверки будет ясен немедленно или когда ставки не так высоки, например если персонаж игрока пытается вспомнить в свободное время какую-либо информацию, которая, как покажет дальнейшее исследование, окажется ложью. Вы также можете позволить игрокам совершать все проверки самостоятельно, вне зависимости от того, тайные они или нет. Лучше всего подобное решение работает, когда группа заинтересована в том, чтобы отыгрывать ошибки своих персонажей.

Метагейминг

Источник Основная книга ведущего
Если игрок что-то знает, но при этом его персонаж не знает этого, такие знания зачастую называют «метагеймовыми», а их использование для того, чтобы персонаж принимал решения, — «метагеймингом». Иногда метагейминг возникает естественным образом в процессе игры, и его просто стоит игнорировать. Например, волшебник, который целится огненным шаром достаточно точно, чтобы попасть в трёх врагов на самом краю области действия заклинания, — это в целом нереалистично, но игре не мешает. Куда сомнительней, когда игрок говорит что-то вроде: «Это ракшаса, не используйте против него сакральные заклинания», притом что его персонаж с ракшасами раньше не встречался и вообще не опознал существо напротив. Все группы отличаются, и у них могут быть разные представления о том, что персонажам известно. Если метагейминг выходит из-под контроля, вы можете мягко сообщить об этом игрокам, например сказав: «Я не уверен, что ваш персонаж знает об этом» или «Можете ли вы объяснить, что думает ваш персонаж, когда делает это?» Если вопрос после этого не будет решён, воспользуйтесь рекомендациями из раздела «Проблемные игроки».

Roleplaying NPCs

Источник Основная книга ведущего
Хотя персонажи игроков являются главными героями игры, персонажи ведущего делают мир вокруг них поистине ярким. Они могут войти в сюжет и на долгие годы стать частью описываемой вами истории. Изображайте персонажей ведущего удобным вам образом. Некоторые ведущие ограничиваются простым описанием своих персонажей — их внешностью или одной чертой (см. далее). Другие применяют акценты, манеры или даже отыгрывают персонажа.
Поскольку персонажи ведущего играют меньшую роль, чем персонажи игроков, вам может быть непросто показать их личность за то короткое время, что они взаимодействуют с группой. Создавая персонажа ведущего, начните с одной черты в его концепции: это может быть овдовевший торговец, беженец из далёкого царства или ребёнок, который постоянно задаёт неудобные вопросы. Такая черта намекает на наличие предыстории у персонажа и при этом кратко передаёт его образ. Если герои продолжат взаимодействовать с вашим персонажем, вы сможете дополнить его предысторию позже.
Описание персонажей ведущего из приключений и других книг часто содержит основную информацию об их характере, половой принадлежности и роли в игре. Описание важных персонажей ведущего часто содержит более подробные советы по отыгрышу, личные наказы, табу и многое другое.

Ограничения персонажей ведущего

Источник Основная книга ведущего
Не забывайте о том, что персонажи игроков занимают в вашей истории центральную роль. Старайтесь не включать в игру союзных персонажей ведущего, которые могут легко решить любую проблему персонажей игроков. Необычайно могущественные персонажи ведущего должны заниматься чем-то выходящим за рамки поручений для персонажей игроков, или же на них должны быть наложены какие-то ограничения, из-за которых участие персонажей игроков будет необходимо. Помните, что персонаж ведущего — это не «ваш персонаж», аналогичный одному из персонажей игроков. Если вы будете осторожны в обращении с персонажами ведущего, группе может понравиться с ними путешествовать. Однако персонаж ведущего, который по сути своей действует как ещё один герой (зачастую известный как «игровой персонаж ведущего»), может вызвать ощущение, что игроков заставляют принимать определённые решения.

Предательство

Источник Основная книга ведущего
Даже союзные персонажи ведущего могут сменить сторону. Они могут предать, подвести или продать своих товарищей, и это может значительно повлиять на сюжет. Когда вы готовитесь к тому, что персонаж ведущего предаст группу, стоит заранее заложить основу для этого события, чтобы такой сюжетный поворот не показался внезапным. Если игроки могут оценить свои прошлые действия и чётко увидят, почему дело приняло такой оборот, то предательство для них будет иметь сюжетное обоснование. Постарайтесь сделать так, чтобы персонаж ведущего каким-то образом намекал на предстоящее предательство своими действиями, или оставьте подсказку, которую игроки смогут заметить, если будут внимательны и умны.

Уважение к персонажу

Источник Основная книга ведущего
При создании персонажей ведущий иногда может случайно затронуть не самые приятные темы. Например, это может быть персонаж ведущего с историей насилия, бывший раб или раб в настоящем или персонаж с ограниченными возможностями — всё это требует уважительного обращения. Если вы не имели того же опыта, что и проблемный персонаж, вам стоит действовать ещё аккуратнее. Если вы хотите использовать такие детали при создании персонажа, возможно, вам стоит поговорить с игроками, чтобы они поняли, что их ожидает. Необязательно рассказывать все подробности о персонаже — просто удостоверьтесь, что ваших игроков всё устраивает, и вы избежите неприятных сюрпризов. Отыгрывайте персонажа с уважением, без штампов и однозначно не делайте серьёзные проблемы персонажа темой для шуток. Послушайте своих игроков: их слова насчёт планируемого персонажа могут помочь вам представить его ещё более уважительно.

Достойный финал

Источник Основная книга ведущего
История персонажа ведущего должна иметь достойное завершение. Персонаж может покинуть вашу историю, когда достигнет своей главной цели, отправится навстречу другим приключениям, откажется от своей мечты или умрёт. Смерть любимого персонажа ведущего должна быть значимым событием. Сделайте её сильной и печальной, а в идеале пусть она произойдёт не за кадром, а в присутствии персонажей игроков. Будьте готовы к тому, что смерть персонажа ведущего вызовет сильные эмоции у членов группы: настолько, что может понадобиться прервать встречу или «опустить занавес», чтобы смягчить тяжесть события. Смерть персонажа ведущего должна иметь значение для персонажей игроков не только в эмоциональном плане, и она не должна быть очередной причиной для мести — возможно, пожертвовав собой, персонаж ведущего спас деревню или кого-то вдохновил. Пусть игроки увидят, что его наследие не умрёт вместе с ним.